← Kled istatistiklerine dön
Kled
Şampiyon Rehberi

Kled Rehberi

Üst Koridor

Kled her savaşa Skaarl'ın sırtında giren tam saldırıcı bir üst koridorcudur. Q bir hedefi kancalayıp çeker, W sonuncusu yüzdesel can hasarı veren dört hızlı saldırı sağlar, E içeri ve ardından hedefin içinden atılır, R ise onu takımı için hız izi bırakarak haritanın öbür ucuna gönderir. Skaarl'ın canı bittiğinde atından iner ve kısa süreliğine hedef alınamaz olur; yeterince cesaret topladığında yeniden biner; bu da kaybedilmiş görünen savaşları tersine çevirmesini sağlar.

Önerilen Kurulum

Önerdiğimiz Kled buildi

Önerdiğimiz rünler, sihirdar büyüleri ve eşyalar. Buildlerin kazanma oranlarını istatistik sayfasında karşılaştır.

Eşyalar

Başlangıç Eşyaları

Eşya 1055
Eşya 2003

Temel Eşyalar

Eşya 3748
Eşya 3047
Eşya 3181
Eşya 3071

Duruma Göre Eşyalar

Eşya 3053
Eşya 2501
Eşya 6610
Eşya 6665
Eşya 6692
Eşya 3074
Eşya 6699
Eşya 3123
Eşya 6333
Eşya 3111
Eşya 2504

Doran'ın Kılıcı ve bir Can İksiri ile başla; daha güvenli koridorlar için Doran'ın Kalkanı, Doran'ın Miğferi veya Tırpan al. Yakın dövüşçülere karşı standart ilk eşya Haşmetli Hydra'dır; ardından Çelik Kaplamalı Çizme, Omurgakıran ve Kara Balta gelir; iki veya daha fazla tanka karşı Kara Balta'yı, rakip zırh yapmıyorsa Omurgakıran'ı ikinci al. Sterak'ın Güvencesi ve Savaş Beyinin Kanzırhı dövüşçü buildini tamamlar; Kararma Garen'e karşı iyi çalışır, Elektrikli Devirkılıcı ise menzilli koridorculara karşı bir öldürücülük buildi başlatır. Aatrox veya Dr. Mundo gibi iyileşmeye karşı Celladın Çağrısı'nı erken al; büyü hasarına karşı Merkür'ün Adımları veya Kutluyas Rukern seç. Rün olarak Yenilmez ile Zafer, Efsane: Çeviklik ve Son Direniş, ayrıca Tahrip ve Kemik Zırh kullan; Hortlağın Pençesi sağlam bir alternatiftir. Sıçra ile Işınlan, Tutuştur ya da birçok Kled oyuncusunun tercih ettiği Bitkinlik al. Önce Q'yu, sonra W'yi, en son E'yi maksimuma çıkar.

Rünler

Ana Rün Ağacı
Saldırıya Devam
Ölümcül Tempo
Ayağı Çabuk
Yenilmez
Yaşam Sömürüsü
Zafer
Pratik Zekâ
Efsane: Çeviklik
Efsane: Hız
Efsane: Kan
Son Darbe
Biç Devir
Son Direniş
İkincil Rün Ağacı
Tahrip
Yaşam Kaynağı
Kalkan Darbesi
Kondisyon
İkinci Şans
Kemik Zırh
Aşırı Büyüme
Canlandır
Gözü Kara

Sihirdar Büyüleri

Sıçra
+
Işınlan

Yetenek Geliştirme Sırası

Bear Trap on a Rope Q
Violent Tendencies W
Jousting E

Güçlü Yönler

  • Rakipsiz tam saldırı ve dalış potansiyeline, üst koridorun en güçlü 1. seviyelerinden birine sahiptir.
  • Skaarl ona büyük bir etkin can havuzu verir ve yeniden binmek savaşları çevirebilir.
  • R savaş sisinden gelen korkutucu bir angajmandır ve dolaşmalar için harikadır.

Zayıf Yönler

  • Attan inmişken savunmasız ve kısa menzillidir.
  • Q'yu kaçırmak skor baskısının büyük kısmını ortadan kaldırır.
  • Uçurtma ve dürtme kompozisyonları onun hiç angaje olamamasına neden olabilir.

Koridor Evresi

Doğrudan koridora git ve ilk dalgada iddialı ol: rakip son vuruş için öne çıktığında W'nin dört saldırısının hepsiyle ona takas yap; bu çoğu zaman canının yüzde 40-50'sini götürür. Bu takastan sonra dalganın yavaşça sana doğru itilmesine izin ver. 2. seviyede Q, 3. seviyede E al; 3. seviye kombosu E, Q, üç düz vuruş, yapışmak veya kaçmak için ikinci E ve dördüncü düz vuruştur; Tutuştur ile canı yüzde 60 civarındaki rakipler için öldürücüdür. Başka bir yerde görmediysen rakip ormancının 3:00-3:30 civarında üst tarafta olduğunu varsay ve ilk dönüşünden sonra dalgayı kulenin hemen dışında dondur.

Oyun Ortası ve Sonu

R'yi savaş sisinden angaje olmak veya hedeflere hızla dönmek için kullan; takımını da hız iziyle birlikte getir. Öncelikli hedeflere dal ve savaşmaya devam et: attan inmek seni bir anlığına hedef alınamaz yapar; bu sayede önemli büyülerden kaçıp yeniden binerek savaşı bitirebilirsin. Uçurtma ve dürtme kompozisyonlarına karşı tamamen hazırlıklı bir takıma koşmak yerine angajmancılarını veya bir yandan dolanma fırsatını bekle.

Önemli İpuçları

  • Attan inmeyi lehine kullan: o anlık hedef alınamazlık önemli bir büyüden veya infazdan kaçmanı sağlar.
  • E'nin ikinci atılması hedefin içinden geçer; bu da ona yapışmanı veya bir yetenek atışından kaçmanı sağlar.
  • Fiora'ya karşı Q'yu tahmin edilebilir şekilde atma; çekmeyi savuşturup seni sersemletebilir.
  • R, seni takip eden müttefikleri hızlandıran bir iz bırakır; angajmanını takımına haber ver.
Eşleşmeler

Eşleşmeler ve uyumlar

Zorlu rakipler, avantajlı koridorlar ve güçlü müttefikler için seçimlerimiz. Eşleşmelerin kazanma oranlarını istatistik sayfasında karşılaştır.