← Jarvan IV istatistiklerine dön
Jarvan IV
Şampiyon Rehberi

Jarvan IV Rehberi

Orman

Jarvan bir dalış başlatıcısıdır: E ve Q kombosuyla erken baskın yap, öncelikli hedefleri R ile hapset ve takımını belirleyici savaşlara taşı. En iyi, devamını getirebilen takım arkadaşlarıyla ve hareketsiz, kırılgan taşıyıcılara karşı çalışır.

Önerilen Kurulum

Önerdiğimiz Jarvan IV buildi

Önerdiğimiz rünler, sihirdar büyüleri ve eşyalar. Buildlerin kazanma oranlarını istatistik sayfasında karşılaştır.

Eşyalar

Başlangıç Eşyaları

Eşya 1102
Eşya 2003

Temel Eşyalar

Eşya 6610
Eşya 3047
Eşya 3071

Duruma Göre Eşyalar

Eşya 3110
Eşya 3065
Eşya 3026
Eşya 3053
Eşya 3111
Eşya 6698
Eşya 6696
Eşya 6692

Ana sayfa Zafer, Efsane: Çeviklik ve Son Darbe ile Yenilmez, ikincil olarak Sihirli Pabuçlar ve Kozmik Sezgi; Ani Darbe'li Hâkimiyet ikincilleri ani hasar ekler, Saldırıya Devam ise agresif ve baskın ağırlıklı oyunlara uyar. Sıçra ve Çarp al; harita hızı için genelde Yelgezer hayvanı (yoğun kitle kontrolüne karşı Yosunezen). İlk dönüşte Kâhin Merceği al. Meta dizilim Yarık Gökyüzü, Çelik Kaplamalı Çizme ve Kara Balta, ardından Donmuş Yürek, Ruh Gömleği ve Koruyucu Melek; Sterak'ın Güvencesi ve Merkür'ün Adımları dövüşçü oyunlarına uyar, İtikatsız Hydra, Aksiyom Akımı ve Kararma ise öldürücülük yollarını açar.

Rünler

Ana Rün Ağacı
Saldırıya Devam
Ölümcül Tempo
Ayağı Çabuk
Yenilmez
Yaşam Sömürüsü
Zafer
Pratik Zekâ
Efsane: Çeviklik
Efsane: Hız
Efsane: Kan
Son Darbe
Biç Devir
Son Direniş
İkincil Rün Ağacı
Hextech Sıçratıcısı
Sihirli Pabuçlar
Özel İndirim
Üçlü Tonik
Zaman Büken Karışım
Peksimet Teslimatı
Kozmik Sezgi
Hızını Al
On Parmağında On Marifet

Sihirdar Büyüleri

Sıçra
+
Çarp

Güçlü Yönler

  • Özellikle 2-3. seviyelerde oyundaki en güçlü erken baskınlardan bazıları.
  • R, savaşı belirleyen ve kaçması zor bir angajmandır.
  • Esnek dizilimler (tank, dövüşçü veya öldürücülük) ve güçlü hedef kontrolü.

Zayıf Yönler

  • Her angajmana tamamen girer; ıskalanan bir E+Q onu açıkta bırakır.
  • R onu tehlikeli rakiplerle yalnız bırakabilir ya da kendi taşıyıcılarını hapsedebilir.
  • Hasarı oyunun sonunda düşer; hareketli veya uzaklaştırması güçlü takımlar ondan kaçabilir.

Koridor Evresi

Erken etki için manayı korurken sağlıklı bir ilk temizleme yap; sancağınla çalıları kontrol et ve istilaları kolla. 2-3. seviyedeki baskın tehdidin rakip ormancının hareketlerini belirler: devamı gelebilecek koridorlara veya nehri geçmiş rakiplere baskın yap ve ilk kanı ya da sihirdar büyülerini hedefle. Kaybeden koridorları kurtarmaya çalışmak yerine kazanan koridorlara baskın yaparak kartopunu büyüt.

Oyun Ortası ve Sonu

R ile savaşın komutanı olursun: rotasyonlar sırasında yalnız kalan taşıyıcıları yakala, Q ile hedefleri bölge dışında tut ve zırhlarını erit, görüş üzerinden E-Q-R ile kanat angajmanları kur. Angajmandan hemen sonra misillemeyi emmek için W kullan. Oyun sonunda ana başlatıcı sensin: öncelikli hedefleri yakalamak için E-Q-Sıçra-R ile kanattan gir; bazen R'yi öldürmek için değil, rakipleri bir hedeften uzak tutmak için kullan.

Önemli İpuçları

  • E-Q-Sıçra ve E-Q-R kombolarını içgüdüsel hale gelene kadar çalış.
  • Pasifini tetiklemek için kombondan hemen sonra temel saldırı yap.
  • Takım arkadaşların devam edebilsin diye Q'dan önce hedefini işaretle.
  • Beklenmedik açılardan kanattan gir; önden angajman kolayca karşılanır.
  • R'yi asla kendi taşıyıcını hapsedecek şekilde kullanma.